轻度蛋疼:1080×1920下的游戏画面

话说好久没有写博客,仍然冒出不少spam,话说最近出外转了一段时间,又有了一些新的想法,话说..话说每次写文章前都要吐槽几句才有往下写的灵感?总之,本人还是一如既往,想出一篇文章后得十天半个月才写的出来,文章还没写好,先蛋疼一下,充作文章.本次图片没有压缩,共18张约26mb,故不放出,请自行点击链接.

编者按:笔者n年前配机时,考虑到阅读文本的表格之用,选购了一枚可以旋转90度的显示器,然而很不幸的是本人处理的文本和表格不多,即使用到时也不旋转屏幕,近日突然想起,随测试截图,以飨读者.
调成竖屏只需在windows7的分辨率设置中调节方向即可,与显示器本身无关,各位读者也可以自行测试.本次的测试的结果分为四类:支持;拉伸或缩放;没有拉伸缩放,却不支持1080×1920的分辨率;以及主程序无法运行.

话说好久没有写博客,仍然冒出不少spam,话说最近出外转了一段时间,又有了一些新的想法,话说..话说每次写文章前都要吐槽几句才有往下写的灵感?总之,本人还是一如既往,想出一篇文章后得十天半个月才写的出来,文章还没写好,先蛋疼一下,充作文章.本次图片没有压缩,共18张约26mb,故不放出,请自行点击链接.

编者按:笔者n年前配机时,考虑到阅读文本的表格之用,选购了一枚可以旋转90度的显示器,然而很不幸的是本人处理的文本和表格不多,即使用到时也不旋转屏幕,近日突然想起,随测试截图,以飨读者.
调成竖屏只需在windows7的分辨率设置中调节方向即可,与显示器本身无关,各位读者也可以自行测试.本次的测试的结果分为四类:支持;拉伸或缩放;没有拉伸缩放,却不支持1080×1920的分辨率;以及主程序无法运行.
首先上通过组:
source引擎表现良好,可惜hud的位置有些冲突          11.png
最上面一行的half-life少了一个字母.                     12.png
这张没啥内容,不过这样排版倒是挺好看的                13.png
传送门,门和传送枪枪口的圆可以明显的看出多边形     14.png
所有用bink video的游戏,除了开场动画外都是这个情况,不过对游戏没有影响 15.png
孤岛危机的截图,体积较大,支持了分辨率,帧率就不行了                          16.png
再来一张,体积也不小,从图中可以看出孤岛危机的高清不是盖的                 17.png
死亡空间2,扫描线,或者插值算法?有假高清的可能                                18.png
此图为英雄萨姆hd,游戏界面没有任何一处有拉伸,或排版失误,算是完美支持  19.png

以下组就存在有拉伸或缩放的情况
拿city interactive凑热闹,这张看来不错 21.png
在狙击镜下就露馅了.游戏为反恐特遣队3 22.png
著名的使命召唤系列,4和6都拉伸          23.png
再截一张,cod的引擎有些老了             24.png
闪克,flash游戏,缩放在意料之中           25.png
子弹风暴,虚幻3引擎也缩放就超出意外了 26.png
以下的两个游戏则不支持该分辨率
叛逆连队2的画面是拉伸了,但鼠标轨迹对不上所以不能进入游戏,后来发现截的图竟然是横的 31.png
国土防线在竖屏时分辨率选项不可选,游戏中以600×800勉强支持32.png

实测中没有一款游戏符合我预想的中间普通屏,上下宽视角的想法.不过仍能管中窥豹一下,果然多屏游戏还是相当震撼的,可惜过于费米.顺便贴张愤怒的小鸟,算是支持竖屏,不过这样的视野有点宽广过头了   33.png

最萌当数纳米装 也谈孤岛危机2

笔者再次注:知名galgame厂商crytek将于3月22日发售新作.全新的剧情,超萌的纳米装,更多的可攻略角色等着你!(伪)
1.实质的跨越,crytek玩真的了
本次的demo试玩版 泄露版的第一关与前作不同,不再是训练有素的纳米装战士,换成了前来打杂的普通士兵.这一关虽然是简要教程,实际目的当然是展示引擎表现力的,在本次的泄露版中我就觉得这关最好看~很久以前看了cryengine3的宣传视频,其中提到的的拟真光影效果,在游戏中光源较为单一的更能体现.这个玩了游戏才能明显的感觉到.如果一定要举例的话,比如你在车库里, 面朝向灯,仰视灯光,这时你面前开来了一辆黑色的车(你在仰视着,所以车在视野之外),你会在这个过程中发现视野内的明暗有变化.据我估计这是由于反射的级数增加造成的.在以前的游戏引擎里进入视野的光有灯-视角;灯-天花板-视角;灯-墙壁-视角等;而多次反射,像灯-天花板-墙壁-视角这样的光线就在游戏测试和引擎优化的时候去掉了.(试想一下这一项能降低5fps左右,在更广阔的场景中说不定能把50fps降到35fps)而孤岛危机2的引擎则包含了多次反射,所以你的视角会注意到灯–地面–墙壁–视角;与灯–黑色的车子-墙壁-视角的光线的不同所造成的明暗的区别.在声音上也做出了类似求生之路2的音乐系统,每次打同一个关卡音乐的播放时机都略有不同.(托游戏崩溃的福,有的关卡我玩了好几遍于是注意到了这一点.这里坚决不吐槽了请读者自行搜索有关cryengine3和l4d2的音效系统的特性.正所谓赌博不如去炒股,吐槽不如写专题啊,本人也计划写几篇游戏的乱弹)

刚才说了画面和音效的提升,当然引擎好只是个环境支持而已.就从视听效果上来讲,我认为crysis2可以和hl2相提并论,因为这两款游戏,无论引擎的特性还是游戏中精细的模型,声音和图像的感染力,都大大超越同时代的作品.就拿去年销量第一的cod7来说事,我个人认为,dice的叛逆连队2和荣誉勋章是2010年画质最好的fps,而有不少人就认cod7。为什么?因为虽然dice在光效上可以说是发挥了寒霜2引擎的本事,可是cod7的贴图好,模型精细度高.你单盯着人的时候会觉得,cod7的人好看.(先不说纹理模型,设计的人很像样子这一点可谓业界第一)而如今crysis的贴图模型都比cod7更精细,这时候那它和crysis2对比,你就会发现他的画质不仅差在材质纹理上,光效更是一个天上一个地下..单论人的形象,这次的cell的形象比朝鲜军队要酷的多,有些半条命2中联合军的感觉.gloud,还有那个女军官的形象虽然有点过于平凡,不过在本作剧情中倒是很合适.普通市民一个都没见到见到了,在地下避难室里.可能是crytek团队做的主要是荒山野林的游戏(孤岛危机/孤岛惊魂)对于正儿八经的纽约就没有那种破坏感,具体说来比如建筑物被破坏后,墙壁,木质的办公桌之类的会变朽的感觉没有找到,物理也没有被地震放倒的家具.(建议开发团队看点咎狗之血,虽然不必达到那种程度,但是个人认为纽约要有些废弃感更合适,再来点联合军 c.e.l.l或者陆军抵抗过的痕迹就再好不过了.)

这次的音乐的第一感觉就是很电影化,据说crytek是找做电影原声的人配的.每关至少一个背景音乐.音效比上一代强了一些,至今(玩过了两个星期后才写出文章!)还对有一关在下水道里的音效印象深刻,只有下水道出口进来的光线照亮玩家的周围,那时的背景音乐和水坑里的脚步声配合的相当到位.枪械的声音比起上一代也更加好听,总体来说低沉了些,不过显得更带劲了.消音武器的气流声听起来也很真实.在后面的几关中,偶尔会听到从远处传来的低鸣的声音,与半条命2中几乎一样,这种声音最能让人有场景的广阔感.声音的方向感不错,可以听敌人的动向.另外,这个我在游戏前几关的过程中还出现声音断断续续的现象,难道集成声卡的处理速度也跟不上了?

2.操作优化,套装升级更给力.
下面这一章节讲讲武器与战斗系统的事儿.最重要,也是最有用的改变,莫过于套装模式的改变,只有q键力量和e键隐身.这样就避免了前作中更换模式的时候按中键再用鼠标指向要换的模式,而在这个过程中可能会中弹身亡的现象.同时取消了生命值的显示,玩家看到自己负伤严重的时候会担心生命值不足而谨慎的行动,或者在重伤的情况下消灭了逼近自己的敌人,赢得了休息恢复的时间时可以舒一口气.(打孤岛危机的时候,有时遇到一批敌人,我一般都能估算出来和他们硬拼行不行,人太多就狙击两个后再去硬拼.硬拼完后一般只剩十几点甚至几点生命值,就是因为一代中生命值有显示.hp下降到35左右时如果还有4个近身的敌人就赶紧跑,这时跑掉的话还死不了.孤岛2代没有了生命值,一般的硬拼不保险了,就只好依靠战术,或者赌上命很认真的硬拼. 武器拿在手里都很稳,射速都挺不错,瞄准的时候还能看到自己的弹道.和上一代一样,捡过的武器配件可以一直保留着.不过除了瞄准镜,扩展弹夹和消音器以外,其他的诸如镭射瞄准,榴弹发射器之外都没什么用.顺便说下,进入武器定制界面后按esc可直接退出游戏..把固定的机枪拆下来的做法我是头一回见到,当然大部分情况下机枪都是要拆的,因为南边来敌人的话机枪往往朝北.(对付boss,尤其是会飞的boss很有用,因为导弹是会延时的.在有一关陆战队的人发现了刚清醒的你那一关的末尾,有一个飞行boss,按b键找到两个机枪,拆下来打,大约140-200发子弹可以击毙它.)cell的普通枪支是不能安装消音器的,而凡是有special ops的枪械版本的枪支则可以安装消音器.这一点估计是设定剧情时考虑到了枪械管制.本次的泄露版对枪的数量和子弹设定上还是很不均衡,比如我记得有一把自动散弹枪,好像叫做jacob,他和marshell一样只能携带24发子弹,然而,24发子弹对于自动散弹枪来说很快就打完了,如果一大群人拿着步枪来突击(你无法从死去的敌人那儿捡到散弹)那么不过15秒你就会把jacob扔掉,换成随便什么的有子弹的枪.其他几把手枪不能替代配备最多的m12 nova也是同样的道理.说道扔枪,一代中是美国人打朝鲜人,去的时候带了一把scar,因为没有补给子弹,想必在第一关就被玩家扔掉了.这一代中还新增了收集外星人晶片,来升级纳米装的系统.这样让人打外形人有的收集,不过对于玩家来说”打外星人挣钱,打地球人不挣钱”也会让玩家再后来与cell交火的过程中丧失积极性.升级之后获得的12项新能力最多只能开启四个,让人全面开启岂不更爽?另外还有dsg-1狙击枪有时一枪狙不死一个人的做法让人比较扫兴(也许是我枪法太差了)也不能捡外星人的枪玩玩.
这些不够爽的地方我估计是留给孤岛危机2的续作来展示身手的.

其实比起外星人,更难对付的是人类.人类太聪明了.一张地图里你惹了任何一个地方的人类,你在整个地图里都不安生.人类会打,会配合.只要有一个敌人离你很近,其他的离你远的敌人也能知道你的位置并向你开火.人类虽然生命值低,但在5-6个人类包围的时候可能会逃不掉(被击毙.)外星人的视觉听觉更加灵敏,但是不会配合,没森么战术.人类知道躲手雷,外星人似乎就不怎么躲.敌人的boss也就是躲躲打打消灭了的,boss不太爱走动,如果boss在远处的话可以找个角落把它狙死然后去领取晶片,远远没有与不同方向来的cell周旋有意思.

3.你穿着一个壳,你面有一个已经死去了的灵魂,你会怎么想?
这次的剧情弄出来一个prophet西游取经归来之后的事.和原作的关联没有多少.alctraz和prophet未曾谋面,就把自己的重任托付给了他.虽说这是有原因的(至于是什么原因我也没琢磨明白,反正prophet不会白死一次,改天用汉化或者繁体正式版再去求证)不过前面一半甚至是整个剧情都让人觉得,这些都是prophet的事情,alctraz只是个打酱油的..为了让剧情显得更有内容,本剧还弄上了lockheart,那个女军官,gloud等等剧情,从剧本上看这看似是个不错的故事(我承认不太明白..不过感觉到剧本并不差)可是,整个剧情玩家参与了么?连一句台词都没有!alctraz在整个游戏中就说了一句,就是游戏的末尾:they call me prophet.这句话还是在过场动画中说的,可以说alctraz完全是一个观众.顺便一提,游戏的末尾考虑到性能问题,把实时演算换成了视频动画,对玩家来说这种通关的视觉奖励不够足量(视频动画再好也没有实时演算的动画有代入感).比起一代载具的数量也少了,不少地方得自己走过去.大部分时间玩家只是在跑路,攻击,跑路,攻击,要不就是听无线电里的队友告诉你:xx地方要出事了,赶快去哪里或者你只有去做某某事,我们在能逃脱等等,整个过程感觉与使命召唤没什么区别.上文中提到狙击boss的地方还放了一把狙击枪.你说这些外星人们怎么不动动脑子把狙击枪收起来,连怎么让玩家消灭你地方法你都告诉玩家,那还玩的什么?和使命召唤类似的另一点,就是旁门左道走不通,一代时遇见敌人据点还可以绕道,或者在隐蔽处袭击,而这一次的地图让你没法选择.对于纳米装2.0的设定超越了一代作为战斗的辅助工具,而变成了一种人机结合的战斗机器.游戏中的纳米装会给你战术指导,不过似乎用处不大.早先觉得纳米装的声音很像prophet,在游戏的末尾也证实了(这就是为什么2代不像一代,可以选择纳米装的声音是男或女的)可是游戏也是只到最后才给出了纳米装可以储存灵魂的说法.本作对风格的设计偏向电影化,如果这是一部电影,的确有很多可看之处,然而作为游戏,本作中各派的冲突,阴谋,alctraz拯救世界的责任感,prophet对他的意识的引导等等可以靠看电影来感悟的东西,在游戏中不是那么的明显,可以说是设计的失误.

最后附送一些扯淡:商业化的力量难以抗拒.
上一篇文章还提到crytek对pc将会一如既往,现在想想也是.cryengine3是crytek公司全新的开始,再过一年半,gtx560/hd6850左右显卡降价到800元左右甚至更低时,cryengine3将会算作一个不是很高要求的游戏(就像现在的孤岛1一样)那个时候,c3将发挥它的最大优势-所见即所玩的即时编辑特性,让开发商可以以更低的成本开发出游戏.另外,c3的原生3d支持也会成为不可忽略的优势.crytek已经不再是当年的crytek,用一个这么好的引擎开发的游戏屈指可数.目前,city interactive已经买了c3的使用许可,而c3引擎来发的网游也将由腾讯游戏引入中国市场.所以,孤岛危机2的重点是要让玩家们买c3引擎的帐,如果c3引擎出游戏数量很多,那么就算是一堆没有内涵的游戏,也比cryengine一代时仅有的几个高质量游戏要更赚钱.看来crytek是准备转型了,谁让这年头,卖游戏不挣钱.

笔者再次注:知名galgame厂商crytek将于3月22日发售新作<crying sister 2>.全新的剧情,超萌的纳米装,更多的可攻略角色等着你!(伪)
1.实质的跨越,crytek玩真的了
本次的demo试玩版 泄露版的第一关与前作不同,不再是训练有素的纳米装战士,换成了前来打杂的普通士兵.这一关虽然是简要教程,实际目的当然是展示引擎表现力的,在本次的泄露版中我就觉得这关最好看~很久以前看了cryengine3的宣传视频,其中提到的的拟真光影效果,在游戏中光源较为单一的更能体现.这个玩了游戏才能明显的感觉到.如果一定要举例的话,比如你在车库里, 面朝向灯,仰视灯光,这时你面前开来了一辆黑色的车(你在仰视着,所以车在视野之外),你会在这个过程中发现视野内的明暗有变化.<吐槽区>据我估计这是由于反射的级数增加造成的.在以前的游戏引擎里进入视野的光有灯-视角;灯-天花板-视角;灯-墙壁-视角等;而多次反射,像灯-天花板-墙壁-视角这样的光线就在游戏测试和引擎优化的时候去掉了.(试想一下这一项能降低5fps左右,在更广阔的场景中说不定能把50fps降到35fps)而孤岛危机2的引擎则包含了多次反射,所以你的视角会注意到灯–地面–墙壁–视角;与灯–黑色的车子-墙壁-视角的光线的不同所造成的明暗的区别.在声音上也做出了类似求生之路2的音乐系统,每次打同一个关卡音乐的播放时机都略有不同.(托游戏崩溃的福,有的关卡我玩了好几遍于是注意到了这一点.这里坚决不吐槽了请读者自行搜索有关cryengine3和l4d2的音效系统的特性.正所谓赌博不如去炒股,吐槽不如写专题啊,本人也计划写几篇游戏的乱弹) 继续阅读“最萌当数纳米装 也谈孤岛危机2”

吐槽过度易伤身 乱谈游戏主机平台分化

笔者注:本文在开始写的时候,计划是讨论孤岛危机2的开发商crytek的,写着写着就开始吐槽了,最后吐槽的数量比原文多了约一倍,都是些关于主机平台的事情,所以干脆把它作为本文标题了.这里笔者决定留下案发现场,望各位爱吐槽的同学引以为戒.

以下是原文<真的汉子,才能做出真的游戏>
孤岛危机2泄露的当天,ea只是发布了个深表遗憾的帖子.而随后的几天,crytek的声明中告诉玩家:不用担心,我们会让你的孤岛2买的更值,当然,这些言论不能判断crytek是真酷还是装酷,因为这个时候声讨泄露者也不能给自己带来什么好处,所以装作很大方的样子并给予玩家优惠算是装酷和挽救性促销一举两得.打个比方crytek娘本来打算销售自己的小裤裤写真集,可是在内裤已经露出的情况下,只好装作淡定,并向买写真集的同学出无内裤版本,以保证销量不会低于预期.不过,crytek娘还声明不会因为内裤泄露事件而不再穿女仆装,今后的写真集也会以女仆装为主.在如今女仆们纷纷转向不易露出内裤的护士装和水手服,或者萝莉装旗袍之类(ps3和xbox360,或者wii,掌机之类)的时候,crytek娘的此番言论让广大的女仆控(pc玩家)们心花怒放,顺便鄙视一下护士和水手服以及她们的控们,也就相对抬高了c娘的地位.(笔者再此插播一下希望各种控们和谐相处.)据我所知的以pc为主的游戏开发商也就crytek,valve等为数不多,dice等等厂商也只是为了更好的玩家体验而继续开发pc版本,剩下的一般厂商们有的笑而不语,有的高调打出护士最萌的口号,微软自卖自夸的说自己的”x箱子牌”游戏机多好多好,可以超越pc之类之类(不知道gates兄有没有想过这样的言论让win7娘和她的姐姐们脸往哪搁.)的年代,坚守pc是多么的不容易.

<以下就是纯吐槽了,可以忽略>(插播:我突然想到一件事情,到了win8,win9的年代,微软会不会为了发展自己的xbox720,而不再优化windows的游戏性能,甚至停止开发directx?如果真的是那样的话ati的独立显卡会如同如今的声卡那样冷门,说不定会像intel一样集成到amd的cpu里.而黄仁勋的geforce将退出江湖,剩下拿quardo优化pc的发烧友和超级计算机的科研单位.就这样,当年显卡与amd南北对峙,主板与intel,amd,三足鼎立的芯片厂商,也会因为微软的windows不再适合玩游戏,而沦落为在arm架构处理器上,与威盛,瑞芯微甚至德州仪器等小厂争分斗角的开发商了.) 扯淡先告一段落,总之,笔者所希望的是将来我们能见到性能更高,支持更多技术的pc,又可以见到更便利,更有乐趣的主机.这在将来时一定会实现的,但笔者希望有不一定能实现的是,游戏的发售平台可以更加的广阔,更多的出多平台的游戏,而不是像现在这样的平台独占.平台的分化并不是件好事,然而游戏机生产商是执迷不悟的,他们会不断的生产新型的游戏机,期间pc游戏会衰退,键鼠外设厂商会减产甚至关门,而游戏开发商则要为游戏多平台化劳神伤财甚至焦头烂额. 在20年前,绝大部分游戏都是单一平台的,爱好游戏的人手里有5-6种游戏机是很正常的,而单sfc玩家与gba玩家几乎没有什么沟通.如今,即使手里只有pc的笔者,也可以和xbox360的玩家讨论迷你忍者,与ps3玩家讨论叛逆连队2了.我希望将来的游戏可以全平台化,让只有一种游戏机的玩家也可以相互沟通讨论.(那么再如果,游戏机本身也使用通用的架构,就像fc当道的年代,任天堂的卡也可以插在小霸王上,这样不仅实现了游戏通用,其他的硬软件也可以通用的话,不久节约了玩和交流的成本了么,或者更进一步,开放游戏机的设计方案,让任天堂,索尼推出公版,其他厂商交版权费来生产,这样就会有了昂达牌ps300a 纽曼牌x360-se甚至万利牌nWii01型(此处属虚构)游戏机了么.有了这样的公版游戏机,厂商还可以自定义配置做工用料,更重要的是有一套通用的系统兼容这些游戏机,让开发主机游戏的人不再为游戏的移植而发愁,昂达游戏机的卡也可以插上纽曼的主机万利达的手柄来运行.这样的话就只剩下pc和主机两个主要平台了.这么想就觉得有些不对劲…这个通用的游戏机系统…用windows不就行了么?现有的usb输入设备,pci扩展接口都很成熟,何必再去开发新的游戏机呢?把pc的性能优化,再从书桌上搬到电视机下面,不就成了游戏机了么?对呀,只要普通游戏存在,像孤岛危机这样的高配置的游戏就能存在下去,ati和nv也会因此继续生产显卡,也就会让其他的游戏硬件和玩硬件的发烧游戏文化也会继续.说到孤岛危机..这篇文章本来就是准备讨论孤岛危机的…此时笔者十分尴尬….尴尬后整理一下,本文想说的是:pc是好物,希望能留住.crytek坚持pc的做法值得称赞.呵呵…呵.

笔者注:本文在开始写的时候,计划是讨论孤岛危机2的开发商crytek的,写着写着就开始吐槽了,最后吐槽的数量比原文多了约一倍,都是些关于主机平台的事情,所以干脆把它作为本文标题了.这里笔者决定留下案发现场,望各位爱吐槽的同学引以为戒.

以下是原文<真的汉子,才能做出真的游戏>
孤岛危机2泄露的当天,ea只是发布了个深表遗憾的帖子.而随后的几天,crytek的声明中告诉玩家:不用担心,我们会让你的孤岛2买的更值,当然,这些言论不能判断crytek是真酷还是装酷,因为这个时候声讨泄露者也不能给自己带来什么好处,所以装作很大方的样子并给予玩家优惠算是装酷和挽救性促销一举两得.打个比方crytek娘本来打算销售自己的小裤裤写真集,可是在内裤已经露出的情况下,只好装作淡定,并向买写真集的同学出无内裤版本,以保证销量不会低于预期.不过,crytek娘还声明不会因为内裤泄露事件而不再穿女仆装,今后的写真集也会以女仆装为主.在如今女仆们纷纷转向不易露出内裤的护士装和水手服,或者萝莉装旗袍之类(ps3和xbox360,或者wii,掌机之类) 继续阅读“吐槽过度易伤身 乱谈游戏主机平台分化”

Blablabla is counting on you!子弹风暴的广告游戏对使命召唤的讽刺

整个过程中需要捡两样东西,一个是小树枝,一个是黄页.他们的用途是:如果你不捡,就无法开启下面的门.消灭敌人会升级,级别的名称很夸张.另外,除了开车的那个npc,所有的敌人都是能绕过去的.这些特征也是暗指目前的类似游戏,在游戏过程中要完成一些关系不大的任务才能继

续进行下面的关卡,设定的升级机制让多人游戏的玩家疯狂的升级,以及必须把敌人消灭才能进入下一区域等等缺点.另外,该游戏本身的流程,获取任务-跟着指示点-消灭路上

的敌人-过场动画-boss场景-任务完成也是目前战争类游戏所不能避免的缺陷.本作在玩家吐槽完后放的是子弹风暴(2月22号上市)的广告,更能对kill with skill的广告语留

下印象.

以前看游戏的宣传,见过预告视频,会展展出,或者是诸如gametrailer的评测等,像这样的广告游戏倒是头一回.这部只有4分钟的游戏(下载安装用了1小时)重点讽刺了目前战

争类游戏的几个缺点很值得一玩.不便下载安装的同学也可以观看http://www.verycd.com/topics/2879556/上的

视频,那个就是游戏的全流程.
首先是一段拿着地图到处扫描的片段,这个就不言而喻了.开始时由无线电收到任务

 

随后去捡一枚树枝,穿过门,遇到第一名npc (注意左上角的checkpoints reached,该游戏并没有存档机制,这行字的目的就是对cod吐槽)
(另:cod7的checkpoints设计的很不合理,有的地方死去后得重听一遍npc的对话才开打,在俄罗斯卫星站那一关的对话我听了好几遍)第一名npc对你说下面你的任务是….的

时候被车撞到.后来才想起,当年听npc大段大段的描述时,急着想打下面的关卡,对着npc射击.多年来,不打npc而是默默的听他讲完已经成为习惯了.第二个npc则说:你不能消

灭我的,除非这游戏进入了子弹时间,

 

第三个也类似:现在是过场动画,你不能打我

最后是boss:瞧见没,我这架势,我是boss!我不会把核弹交给你的! 主角:我是US,交给我. boss交出了炸弹,并高呼美国万岁.

 

以上三点分别可以在使命5的第二关,登陆海岸前sullivan对任务情况说个不停,cod4的特别篇救vip,4代消灭alasad任务时对alasad的审讯等等.另外除了二战的几代,cod4,6

和7让人感觉除了美国万岁以外,似乎还有些对俄国的偏见在内.
整个过程中需要捡两样东西,一个是小树枝,一个是黄页.他们的用途是:如果你不捡,就无法开启下面的门.消灭敌人会升级,级别的名称很夸张.另外,除了开车的那个npc,所有的敌人都是能绕过去的.这些特征也是暗指目前的类似游戏,在游戏过程中要完成一些关系不大的任务才能继

续进行下面的关卡,设定的升级机制让多人游戏的玩家疯狂的升级,以及必须把敌人消灭才能进入下一区域等等缺点.另外,该游戏本身的流程,获取任务-跟着指示点-消灭路上

的敌人-过场动画-boss场景-任务完成也是目前战争类游戏所不能避免的缺陷.本作在玩家吐槽完后放的是子弹风暴(2月22号上市)的广告,更能对kill with skill的广告语留

下印象.

喜感:l4d2的轻音人物mod

看了标题就不用我多说什么了吧,以前见过l4d1代的初音mod,不过看截图似乎不怎么样.这次不知那位大的作品很是给力.下载地址:http://u.115.com/file/t8af6d8e0e
将k-on!.vpk放到left 4 dead 2left4dead2addons目录下即可.
上视频一枚

看了标题就不用我多说什么了吧,以前见过l4d1代的初音mod,不过看截图似乎不怎么样.这次不知那位大的作品很是给力.下载地址:http://u.115.com/file/t8af6d8e0e

将k-on!.vpk放到left 4 dead 2left4dead2addons目录下即可.

上视频一枚left4dead2k-on!mod 继续阅读“喜感:l4d2的轻音人物mod”

译文:谁还需要DRM?

本文原文链接:http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=255861 注:本文为意译,愿意请参考原文.
DRM反盗版措施正在成为一个热门的游戏话题.出版商说,DRM是他们最好的解决办法 -可是玩家抱怨它影响了游戏体验,对与合法的消费者是不公的.一位出版商的老板相信还有其他的方法.Codemasters总裁罗德库森斯看准了一种新的模式,出售游戏的一部分,把其他可选的内容制作成可选下载内容,吸引玩家购买正版以获得完全版的游戏.对此他解释说,他想寻找一个让资金短缺的出版商和不好惹的玩家都能接受的方案.”不需要把drm当作唯一的方法,有时我觉得他适得其反.我非常理解drm为什么会存在,并且我可以说服他们.”
但我最初的想法是,DRM是不是解决盗版问题的答案。
在游戏产业要学会用不同的方法解决问题.我可以告诉你的方案是:出售一个还没有完成的游戏,然后为玩家提供购买游戏的其他部分的方法,让玩家一点一点的买以获得完整的游戏.这样做将使游戏的零售价更便宜(译者注:这对销量有所帮助),同时在游戏发行后的一段时间内,也可以让出版商获得一定的资金,以再次投入游戏开发中.如果这些游戏是盗版的,那么玩游戏的人将无法完成完整的游戏.在技术和编码支持等方面,有些技术需要被开放.有些人乐意与这一点,有些人则不愿意.可是面对我们需要解决的问题上,如果你没有亲身经历过可能不会理解,为了减少自己的损失而改变玩家的游戏体验,玩家会不会买账还是个问题.在这方面上我可能是个少数派.这对去年的电子商务法案来说是一个大麻烦(isp打击在线盗版事件可能与此有关)

    本文原文链接:http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=255861  注:本文为意译,愿意请参考原文.
    DRM反盗版措施正在成为一个热门的游戏话题.出版商说,DRM是他们最好的解决办法 -可是玩家抱怨它影响了游戏体验,对与合法的消费者是不公的.一位出版商的老板相信还有其他的方法.Codemasters总裁罗德库森斯看准了一种新的模式,出售游戏的一部分,把其他可选的内容制作成可选下载内容,吸引玩家购买正版以获得完全版的游戏.对此他解释说,他想寻找一个让资金短缺的出版商和不好惹的玩家都能接受的方案.”不需要把drm当作唯一的方法,有时我觉得他适得其反.我非常理解drm为什么会存在,并且我可以说服他们.”
    但我最初的想法是,DRM是不是解决盗版问题的答案。
    在游戏产业要学会用不同的方法解决问题.我可以告诉你的方案是:出售一个还没有完成的游戏,然后为玩家提供购买游戏的其他部分的方法,让玩家一点一点的买以获得完整的游戏.这样做将使游戏的零售价更便宜(译者注:这对销量有所帮助),同时在游戏发行后的一段时间内,也可以让出版商获得一定的资金,以再次投入游戏开发中.如果这些游戏是盗版的,那么玩游戏的人将无法完成完整的游戏.在技术和编码支持等方面,有些技术需要被开放.有些人乐意与这一点,有些人则不愿意.可是面对我们需要解决的问题上,如果你没有亲身经历过可能不会理解,为了减少自己的损失而改变玩家的游戏体验,玩家会不会买账还是个问题.在这方面上我可能是个少数派.这对去年的电子商务法案来说是一个大麻烦(isp打击在线盗版事件可能与此有关)
    盗版永远会存在.不管你认可还是否认你说他是对的还是错的他终归是一个现实,永远不会消失.某人曾经说过:暗地里坏事更好办. 我非常赞同这句话.就比如当今的唱片产业,他们从不在(反盗版)技术上进取,才落得今天的低谷.其实只要他们愿意使用现有的技术,过了几年唱片产业会比现在好一个级别,这是完全可以实现的如果我们不小心的话游戏产业也会发生同样的错误。因此,我相信作为一个产业,我们要更有创造性的解决问题,多想想我们可以为消费者带来什么.作为出版商我们可以利用自身的优势发展自己.

是什么影响了游戏的风格(上)

最近都没有更新,因为..因为太忙了.这几天一直在想写什么好.很早就想写出两篇关于游戏的文章,一直不能想出些分量来.今天就捡些简单的来说说, 与各位玩家探讨.
所谓游戏的风格,也就是你玩过此游戏后留下的印象,比如独特的画面(无主之地)广阔的场景(现代战争2)插叙的故事方式(静物2)独特的世界设定(双星物语2)以及特殊的操作方式(乐克乐克)等.都有哪些因素会影响到玩家的用户体验呢,请看下文.
本文将因素分为两大类,在玩家参与游戏的过程中,可以直接感觉到的场景,声音,过场动画,以及玩家的操作,游戏系统对玩家操作的反应(击打瓶子会破碎,hp耗尽会重新开始)等等称为可交互因素(直接因素).包含有以下几种:
一.视觉/听觉元素:这个比较好理解,包括了你所看到的界面,地图场景的氛围,玩家角色及队友,敌人的形象,武器/道具的形态,视觉特效和特殊形态视觉奖励(子弹时间,升级是会发光,发动魔法时魔法阵转动)等,听觉上的包括环境声(沙尘/大雪天气有风声,雨滴敲打地面/玻璃等不同材质的物体的声音)行为声(在沙地/铁质楼梯上行走,奔跑的呼吸声)状态提示声(提示hp/子弹不足,改变状态时的声音,子弹时间).值得一提的是,有些元素是提示性的,比如引导玩家进入下一个区域的灯光,潜伏行动时听到的巡逻员脚步声谈话声等等,对游戏的风格影响较大.

二,操作/交互元素:玩家要玩游戏,就得进行操作.你可以用键盘/鼠标,也可以用手柄,如果你有钱的话还可以用各种形状的wii控制器.当然,就算是同一个人用不同的设备也能玩出不同的水平,不同平台之间的玩家水平差异较大.简单的例子在fps中,你一手键盘一手鼠标,可以在半空中转向,因为两手是独立的,而在360之类的主机上虽然可以,但能精准控制的玩家估计不多,因为虽然按键独立,最终还是两手拿一个手柄.以上说了平台的差异,当然重点的还是操作的方式,同样的一个游戏,你用默认的wasd,我用自定义的上下左右,这并不会影响.比如说乐克乐克,通过控制屏幕的左右摇晃让角色到达目的地,又如重力迷宫,控制重力方向的旋转,你玩的赛车网游按shift键漂移,我则要手动转向刹车来飘.又如达到同一目的的方法,在地上想要飞起来,可以直接按上键,也可以点按跳跃键保持高度,也可以持续按键憋气浮起来(游戏中再加上个憋气时间限制).交互就不用说了,举两个例子:孤岛危机的一切均可破坏的设计,又如无主之地,hp耗尽后还有存货时间,可以用道具加血,或者跟他拼了报仇,与游戏系统的交互就比如刚才说的子弹时间,还有一个比较明显的例子就是fps游戏一般是完成某阶段的任务后自动存档,而rpg则让玩家自己去找存档点.

三.游戏的设定.这是由设计团队在已有的开发环境上设计出的游戏流程中包括的特征,之所以与前两者独立出来,是因为这一点的主要内容是指玩家,队友,敌人任务等特性,直接关于玩家对下一步行动的思考.在一次举个例子,对面的10个敌人拿着狙击枪,你敢冲过去吗?如果他们只有刀,你有两个手枪弹夹的话聪明点的ai就知道要逃跑了(期待孤岛危机2!)当然设计的内容不止这么简单,
比如以下几类:1.队友支持.在设计的时候就需考虑一个游戏的流程是否要加入队友.有的游戏是单人的,有的游戏则有ai的队友支持,在rts中常见操纵队友(盟军敢死队)或者rpg中回合制战斗系统中一个玩家可以对多个队友操作.甚至配合剧情,在回合时(半条命2)有队友或者在最终面对异形boss(合金弹头x)时xx军也来相助的设计.rpg中还有特定情况的队友分离/更换/重新加入等特性,还有少量特殊的诸如三位一体中的人物切换.

2.特色系统.他可以让玩家为此考虑相应的策略,影响游戏的体验.通俗的讲,就是资料片.比如说合成系统,三块废铁+50点功力=一把短剑,2枚白叶仙草+1颗人参+3颗野鲜菇=百度散(治疗什么的?)等等,任务系统,这个就不用说了,例如潜行者:切尔诺贝利的阴影中的多任务,孤岛危机中的主要任务/次要任务.falcom的游戏咕噜小天使中的挑战任务双星物语2的竞技场等等可重复任务.还有就是交易系统,可以集成在游戏中,你可以路过一家小店(其实在rpg中,在旅店里休息也是一种交易.花30个金币补满血,当然休息过程中发生的其他事件另算.)还有宠物系统,你可以养一只猫,一头独角兽,一个精灵,甚至一只萝莉都可以,它们可以帮你攻击敌人,发现宝箱,危机的时候召唤出来,以及帮你打理其他游戏系统.我见过的最提升游戏体验的是孤岛惊魂2中的人物关系系统,把游戏的自由度提升了很多.

3.目的设定.目的的不同的影响很大,就算是同一个游戏,故事模式和挑战模式都会使玩家采用不同的策略.一般的类型主要有1.消灭敌人.比如经典的格斗游戏的目的:将对方ko.2,躲避.一般躲避有时间限制,(玩fc的年代,自己还有2滴血.对方还有1滴的时候就拖延时间,等比赛结束.)3.收集资源/线索.一般用于达成通关条件,或者用于合成系统.4.应对特殊情况:大部分都是不利情况,比如现代战争2中的潜行任务,巡逻兵就是不利因素.爆破入门解救人质时,出手慢了恐怖分子会击毙人质也是不利因素.现代战争中有一段回忆15年前的关卡,在逃往lz的途中队友受伤,也是一个突发情况.特殊情况一般出现在玩家对游戏有一定的熟悉程度后出现.5其他目的.游戏中可能会出现一些似乎用处不大的东西,比如中看不中用的魔法, 完全无关的次要情节,比如双星物语2中的工房机械师收留了一只受伤的鸽子,后来鸽子痊愈了,苹果和柯林总爱吵架,到最后又和好的过程.副目的不仅为了消遣,也起到了对世界环境渲染的作用.

4流程设定.玩家的目的就是达成目标,完成目标的过程就是流程(这个还用说).首先是时间/空间设定:同操作设定一样,故事在2100年和1200 年都是一样的,这里说的是时间的排布.比如按时间推进的剧情,使命召唤系列,和荣誉勋章系列都是这样,cod2和荣誉勋章:血战太平洋中都有玩家角色的时间和日记,让玩家从时间和战况上有所了解.当然就算是一般的act的时间都是紧凑的,半条命2也让你度过了你个日夜,但在现代战争中,专门强调了时间,会有day 4,day 6的提示,特别是”那句击毙alasad 8小时后”,给人一种反恐行动的紧迫感,也造就了不同于使命召唤系列的前作二战旷日持久的风格.中途插叙:rpg中经常出现,更适合让玩家了解事情的起因,一般用于解释较为重要的队友/敌人相关的内容,一般世界的设定不会出现在此处,而是放在开篇时就已经交待.切换时间与插叙不同,两段时间内的剧情都可以作为主线的一部分,而非为了说明什么而改变时间.由于玩家的可能会不能适应剧情的突变,所以这类切换一般比较少,一般只在一个游戏的续作中出现.

5.开放程度.玩家的自由度的不同,对游戏的体验影响较大,开放程度大则意味着玩家可以采用更多的策略.刚才说了几个使命召唤的好处,相比各位玩过的都知道,该游戏最大的短板就在于自由度低,没完成任务就得重新来,部分关卡潜伏失败的话存货的可能性较低.这也正是游戏的设定要求玩家进行短平快的任务造成的,所以枪械改造等模块都没有.相比之下,由于孤岛危机中的防护服的电量也是可以自动补充的,玩家有足够的资本同敌人迂回,可就有了各种其他情况,比如到达a点的任务失败后,改为到达b点的可能性.游戏的开放程度主要依赖于以下几个方面1.可选路线,同一个地图,我能从检查站驾车冲卡,也可以从树林里暗地狙击,甚至允许从水里游过去.对于rts/rpg,我想到达一个城市,既可以走南路沙漠(到达慢).又可以走北路高山(运送物资不多),中路山贼道(有被打劫的风险),交给玩家去选择.对于avg玩家..你想攻略那个女主角?不过只有少量的avg支持手动选择时间的时间地点,因为如果要支持就得制作很多的场景,以理清剧情关系.为了弥补中途场景数量的不足,avg一般会设定多个结局,卖的时候重点宣传.2系统支持.有了枪械改造系统,你才能定制自己的枪.有资源生成系统,你在能不用过于局促于收集资源.系统支持载具的话,玩家就可以选择抢个车子冲过去,当然如果是坐骑可能就不行了.3,可用优势.玩家可以利用自己的优势,用特殊的策略来对付敌人,假设我能携带200个手榴弹,那我就一路炸过去,我能呼叫空中支援的话, 呼叫一下就可以了,(这个例子没有归于系统支持中,因为游戏中实现这个并不难,工程量远比实现一个一般系统要少.)优势还可以用道具来实现,如果有可用的限时无敌道具,玩家就可以换用另一种策略了.

6.收集内容.先来讨论下重复收集内容,也就是诸如经验点,hp补充道具,子弹等等常见的东西,即使错过了还能再见到.这里的区别有以下几种.1是否有道具仓库.一般动作类游戏为了简约,是不包含道具仓库的,如果你的血是满的,那么你就不需要收集hp了,一般会设定为不能收集,只有中了两枪以后才能收集.2.是否鼓励玩家收集.这一项需要调节资源分量.如果一个游戏设定的很穷,比如无主之地,就要求玩家到处收集子弹,否则连子弹都不够用.如果收集资源丰富,你一次都可以收集几十到一百多发子弹,那你就不愁没枪可打了.半条命中对子弹的数量进行了调节,这样玩家既够用又不能浪费子弹.假设一种情况,玩家收集了很多子弹,浪费着用,30发子弹才打了两个敌人,反正又能收集个一两百发,那样富有的过程岂不降低了游戏的乐趣?那么也把它加上限制好了,就像 hp有最大值一样.本人更喜欢的是潜行者的做法,允许携带多支枪械,你慢慢收集各种子弹就可以了.另外是不重复收集内容.他们的属性是只有特定的数量,比如1个管卡里只有6个地藏佛像(迷你忍者)击毙特定的敌人收集星星(airstrike II)现代战争中也有,这里就不提了.主要影响风格的是他们的作用,比如最直接的:学习技能.迷你忍者里的16个技能需要手动收集现代战争里的作弊码也是一样.2解锁内容,比如挑战模式里的关卡,相关的视频,最明显的是忍者神龟3里搞了个library,要你挣游戏币兑换.3.为了合成系统/兑换资源.合成系统上文中已提到,此处不再重复.兑换资源也差不多,比如咕噜小天使中收集金牌兑换道具/钱,或者升级道具等等.

6.支线设定/小游戏.开放程度高的话,必然要有较多的支线,否则玩家会闲的没事可做.开放程度低的话,支线任务的区别就大了.这里的区别主要有1.收益.如果只 是挣钱,有的玩家就懒得去了.必需要搞点内容,比如说剧情,或者不能用钱买到的道具.avg玩的就是剧情,一般的玩家都会乐意与支线剧情另外有的支线剧情 中还包括可收集内容,下文将会讨论.2.消耗.没错,玩家是很会算账的.我在玩英雄传说6空之轨迹的时候,做一个支线任务要半个小时到一个小时,还有hp 耗尽的风险,玩了10小时才玩完第一章,所以支线任务也懒得做了.3.对主线剧情的影响.这一项只针对于多结局游戏.玩家会考虑这一支线剧情是否会影响到期望的结果而对此考虑.在多支线游戏中,一般把小游戏作为直线挑战任务,而在支线少的游戏中,不仅可以作为支线(星之卡比中的竞技场),还可以加入到主线中,比如破解密码(玩小游戏就可以破解安全系统的防护…)来实现.游戏中包含的小游戏一般是解迷类,他们的风格一般着重于本文所述的前两大类试听/操作的风格.一般小游戏要配合游戏的风格,以小游戏组成的游戏的风格要一致,这一点机械迷城做得很到位,萨莉亚也不错.支线剧情和小游戏还要有一定的难易度,并能带给玩家一定的乐趣,就可以降低玩家对重复动作的疲劳感,更丰富了游戏的内容以提升玩家的游戏体验.

写到这里已经写了好几天了,第一次写出4千多字的文章,感觉有点累.这是我的第一篇讨论游戏的文章,觉得有很多不足之处,比如文章不是很好读,还请各位读者提出建议.过几天再发后半部分,讨论不可交互因素(间接因素).最后,感谢您的观赏.

最近都没有更新,因为..因为太忙了.这几天一直在想写什么好.很早就想写出两篇关于游戏的文章,一直不能想出些分量来.今天就捡些简单的来说说,与各位玩家探讨.
所谓游戏的风格,也就是你玩过此游戏后留下的印象,比如独特的画面(无主之地)广阔的场景(现代战争2)插叙的故事方式(静物2)独特的世界设定(双星物语2)以及特殊的操作方式(乐克乐克)等.都有哪些因素会影响到玩家的用户体验呢,请看下文.
本文将因素分为两大类,在玩家参与游戏的过程中,可以直接感觉到的场景,声音,过场动画,以及玩家的操作,游戏系统对玩家操作的反应(击打瓶子会破碎,hp耗尽会重新开始)等等称为可交互因素(直接因素).包含有以下几种:
一.视觉/听觉元素:这个比较好理解,包括了你所看到的界面,地图场景的氛围,玩家角色及队友,敌人的形象,武器/道具的形态,视觉特效和特殊形态视觉奖励(子弹时间,升级是会发光,发动魔法时魔法阵转动)等,听觉上的包括环境声(沙尘/大雪天气有风声,雨滴敲打地面/玻璃等不同材质的物体的声音)行为声(在沙地/铁质楼梯上行走,奔跑的呼吸声)状态提示声(提示hp/子弹不足,改变状态时的声音,子弹时间).值得一提的是,有些元素是提示性的,比如引导玩家进入下一个区域的灯光,潜伏行动时听到的巡逻员脚步声谈话声等等,对游戏的风格影响较大. 继续阅读“是什么影响了游戏的风格(上)”