最萌当数纳米装 也谈孤岛危机2

笔者再次注:知名galgame厂商crytek将于3月22日发售新作.全新的剧情,超萌的纳米装,更多的可攻略角色等着你!(伪)
1.实质的跨越,crytek玩真的了
本次的demo试玩版 泄露版的第一关与前作不同,不再是训练有素的纳米装战士,换成了前来打杂的普通士兵.这一关虽然是简要教程,实际目的当然是展示引擎表现力的,在本次的泄露版中我就觉得这关最好看~很久以前看了cryengine3的宣传视频,其中提到的的拟真光影效果,在游戏中光源较为单一的更能体现.这个玩了游戏才能明显的感觉到.如果一定要举例的话,比如你在车库里, 面朝向灯,仰视灯光,这时你面前开来了一辆黑色的车(你在仰视着,所以车在视野之外),你会在这个过程中发现视野内的明暗有变化.据我估计这是由于反射的级数增加造成的.在以前的游戏引擎里进入视野的光有灯-视角;灯-天花板-视角;灯-墙壁-视角等;而多次反射,像灯-天花板-墙壁-视角这样的光线就在游戏测试和引擎优化的时候去掉了.(试想一下这一项能降低5fps左右,在更广阔的场景中说不定能把50fps降到35fps)而孤岛危机2的引擎则包含了多次反射,所以你的视角会注意到灯–地面–墙壁–视角;与灯–黑色的车子-墙壁-视角的光线的不同所造成的明暗的区别.在声音上也做出了类似求生之路2的音乐系统,每次打同一个关卡音乐的播放时机都略有不同.(托游戏崩溃的福,有的关卡我玩了好几遍于是注意到了这一点.这里坚决不吐槽了请读者自行搜索有关cryengine3和l4d2的音效系统的特性.正所谓赌博不如去炒股,吐槽不如写专题啊,本人也计划写几篇游戏的乱弹)

刚才说了画面和音效的提升,当然引擎好只是个环境支持而已.就从视听效果上来讲,我认为crysis2可以和hl2相提并论,因为这两款游戏,无论引擎的特性还是游戏中精细的模型,声音和图像的感染力,都大大超越同时代的作品.就拿去年销量第一的cod7来说事,我个人认为,dice的叛逆连队2和荣誉勋章是2010年画质最好的fps,而有不少人就认cod7。为什么?因为虽然dice在光效上可以说是发挥了寒霜2引擎的本事,可是cod7的贴图好,模型精细度高.你单盯着人的时候会觉得,cod7的人好看.(先不说纹理模型,设计的人很像样子这一点可谓业界第一)而如今crysis的贴图模型都比cod7更精细,这时候那它和crysis2对比,你就会发现他的画质不仅差在材质纹理上,光效更是一个天上一个地下..单论人的形象,这次的cell的形象比朝鲜军队要酷的多,有些半条命2中联合军的感觉.gloud,还有那个女军官的形象虽然有点过于平凡,不过在本作剧情中倒是很合适.普通市民一个都没见到见到了,在地下避难室里.可能是crytek团队做的主要是荒山野林的游戏(孤岛危机/孤岛惊魂)对于正儿八经的纽约就没有那种破坏感,具体说来比如建筑物被破坏后,墙壁,木质的办公桌之类的会变朽的感觉没有找到,物理也没有被地震放倒的家具.(建议开发团队看点咎狗之血,虽然不必达到那种程度,但是个人认为纽约要有些废弃感更合适,再来点联合军 c.e.l.l或者陆军抵抗过的痕迹就再好不过了.)

这次的音乐的第一感觉就是很电影化,据说crytek是找做电影原声的人配的.每关至少一个背景音乐.音效比上一代强了一些,至今(玩过了两个星期后才写出文章!)还对有一关在下水道里的音效印象深刻,只有下水道出口进来的光线照亮玩家的周围,那时的背景音乐和水坑里的脚步声配合的相当到位.枪械的声音比起上一代也更加好听,总体来说低沉了些,不过显得更带劲了.消音武器的气流声听起来也很真实.在后面的几关中,偶尔会听到从远处传来的低鸣的声音,与半条命2中几乎一样,这种声音最能让人有场景的广阔感.声音的方向感不错,可以听敌人的动向.另外,这个我在游戏前几关的过程中还出现声音断断续续的现象,难道集成声卡的处理速度也跟不上了?

2.操作优化,套装升级更给力.
下面这一章节讲讲武器与战斗系统的事儿.最重要,也是最有用的改变,莫过于套装模式的改变,只有q键力量和e键隐身.这样就避免了前作中更换模式的时候按中键再用鼠标指向要换的模式,而在这个过程中可能会中弹身亡的现象.同时取消了生命值的显示,玩家看到自己负伤严重的时候会担心生命值不足而谨慎的行动,或者在重伤的情况下消灭了逼近自己的敌人,赢得了休息恢复的时间时可以舒一口气.(打孤岛危机的时候,有时遇到一批敌人,我一般都能估算出来和他们硬拼行不行,人太多就狙击两个后再去硬拼.硬拼完后一般只剩十几点甚至几点生命值,就是因为一代中生命值有显示.hp下降到35左右时如果还有4个近身的敌人就赶紧跑,这时跑掉的话还死不了.孤岛2代没有了生命值,一般的硬拼不保险了,就只好依靠战术,或者赌上命很认真的硬拼. 武器拿在手里都很稳,射速都挺不错,瞄准的时候还能看到自己的弹道.和上一代一样,捡过的武器配件可以一直保留着.不过除了瞄准镜,扩展弹夹和消音器以外,其他的诸如镭射瞄准,榴弹发射器之外都没什么用.顺便说下,进入武器定制界面后按esc可直接退出游戏..把固定的机枪拆下来的做法我是头一回见到,当然大部分情况下机枪都是要拆的,因为南边来敌人的话机枪往往朝北.(对付boss,尤其是会飞的boss很有用,因为导弹是会延时的.在有一关陆战队的人发现了刚清醒的你那一关的末尾,有一个飞行boss,按b键找到两个机枪,拆下来打,大约140-200发子弹可以击毙它.)cell的普通枪支是不能安装消音器的,而凡是有special ops的枪械版本的枪支则可以安装消音器.这一点估计是设定剧情时考虑到了枪械管制.本次的泄露版对枪的数量和子弹设定上还是很不均衡,比如我记得有一把自动散弹枪,好像叫做jacob,他和marshell一样只能携带24发子弹,然而,24发子弹对于自动散弹枪来说很快就打完了,如果一大群人拿着步枪来突击(你无法从死去的敌人那儿捡到散弹)那么不过15秒你就会把jacob扔掉,换成随便什么的有子弹的枪.其他几把手枪不能替代配备最多的m12 nova也是同样的道理.说道扔枪,一代中是美国人打朝鲜人,去的时候带了一把scar,因为没有补给子弹,想必在第一关就被玩家扔掉了.这一代中还新增了收集外星人晶片,来升级纳米装的系统.这样让人打外形人有的收集,不过对于玩家来说”打外星人挣钱,打地球人不挣钱”也会让玩家再后来与cell交火的过程中丧失积极性.升级之后获得的12项新能力最多只能开启四个,让人全面开启岂不更爽?另外还有dsg-1狙击枪有时一枪狙不死一个人的做法让人比较扫兴(也许是我枪法太差了)也不能捡外星人的枪玩玩.
这些不够爽的地方我估计是留给孤岛危机2的续作来展示身手的.

其实比起外星人,更难对付的是人类.人类太聪明了.一张地图里你惹了任何一个地方的人类,你在整个地图里都不安生.人类会打,会配合.只要有一个敌人离你很近,其他的离你远的敌人也能知道你的位置并向你开火.人类虽然生命值低,但在5-6个人类包围的时候可能会逃不掉(被击毙.)外星人的视觉听觉更加灵敏,但是不会配合,没森么战术.人类知道躲手雷,外星人似乎就不怎么躲.敌人的boss也就是躲躲打打消灭了的,boss不太爱走动,如果boss在远处的话可以找个角落把它狙死然后去领取晶片,远远没有与不同方向来的cell周旋有意思.

3.你穿着一个壳,你面有一个已经死去了的灵魂,你会怎么想?
这次的剧情弄出来一个prophet西游取经归来之后的事.和原作的关联没有多少.alctraz和prophet未曾谋面,就把自己的重任托付给了他.虽说这是有原因的(至于是什么原因我也没琢磨明白,反正prophet不会白死一次,改天用汉化或者繁体正式版再去求证)不过前面一半甚至是整个剧情都让人觉得,这些都是prophet的事情,alctraz只是个打酱油的..为了让剧情显得更有内容,本剧还弄上了lockheart,那个女军官,gloud等等剧情,从剧本上看这看似是个不错的故事(我承认不太明白..不过感觉到剧本并不差)可是,整个剧情玩家参与了么?连一句台词都没有!alctraz在整个游戏中就说了一句,就是游戏的末尾:they call me prophet.这句话还是在过场动画中说的,可以说alctraz完全是一个观众.顺便一提,游戏的末尾考虑到性能问题,把实时演算换成了视频动画,对玩家来说这种通关的视觉奖励不够足量(视频动画再好也没有实时演算的动画有代入感).比起一代载具的数量也少了,不少地方得自己走过去.大部分时间玩家只是在跑路,攻击,跑路,攻击,要不就是听无线电里的队友告诉你:xx地方要出事了,赶快去哪里或者你只有去做某某事,我们在能逃脱等等,整个过程感觉与使命召唤没什么区别.上文中提到狙击boss的地方还放了一把狙击枪.你说这些外星人们怎么不动动脑子把狙击枪收起来,连怎么让玩家消灭你地方法你都告诉玩家,那还玩的什么?和使命召唤类似的另一点,就是旁门左道走不通,一代时遇见敌人据点还可以绕道,或者在隐蔽处袭击,而这一次的地图让你没法选择.对于纳米装2.0的设定超越了一代作为战斗的辅助工具,而变成了一种人机结合的战斗机器.游戏中的纳米装会给你战术指导,不过似乎用处不大.早先觉得纳米装的声音很像prophet,在游戏的末尾也证实了(这就是为什么2代不像一代,可以选择纳米装的声音是男或女的)可是游戏也是只到最后才给出了纳米装可以储存灵魂的说法.本作对风格的设计偏向电影化,如果这是一部电影,的确有很多可看之处,然而作为游戏,本作中各派的冲突,阴谋,alctraz拯救世界的责任感,prophet对他的意识的引导等等可以靠看电影来感悟的东西,在游戏中不是那么的明显,可以说是设计的失误.

最后附送一些扯淡:商业化的力量难以抗拒.
上一篇文章还提到crytek对pc将会一如既往,现在想想也是.cryengine3是crytek公司全新的开始,再过一年半,gtx560/hd6850左右显卡降价到800元左右甚至更低时,cryengine3将会算作一个不是很高要求的游戏(就像现在的孤岛1一样)那个时候,c3将发挥它的最大优势-所见即所玩的即时编辑特性,让开发商可以以更低的成本开发出游戏.另外,c3的原生3d支持也会成为不可忽略的优势.crytek已经不再是当年的crytek,用一个这么好的引擎开发的游戏屈指可数.目前,city interactive已经买了c3的使用许可,而c3引擎来发的网游也将由腾讯游戏引入中国市场.所以,孤岛危机2的重点是要让玩家们买c3引擎的帐,如果c3引擎出游戏数量很多,那么就算是一堆没有内涵的游戏,也比cryengine一代时仅有的几个高质量游戏要更赚钱.看来crytek是准备转型了,谁让这年头,卖游戏不挣钱.

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笔者再次注:知名galgame厂商crytek将于3月22日发售新作<crying sister 2>.全新的剧情,超萌的纳米装,更多的可攻略角色等着你!(伪)
1.实质的跨越,crytek玩真的了
本次的demo试玩版 泄露版的第一关与前作不同,不再是训练有素的纳米装战士,换成了前来打杂的普通士兵.这一关虽然是简要教程,实际目的当然是展示引擎表现力的,在本次的泄露版中我就觉得这关最好看~很久以前看了cryengine3的宣传视频,其中提到的的拟真光影效果,在游戏中光源较为单一的更能体现.这个玩了游戏才能明显的感觉到.如果一定要举例的话,比如你在车库里, 面朝向灯,仰视灯光,这时你面前开来了一辆黑色的车(你在仰视着,所以车在视野之外),你会在这个过程中发现视野内的明暗有变化.<吐槽区>据我估计这是由于反射的级数增加造成的.在以前的游戏引擎里进入视野的光有灯-视角;灯-天花板-视角;灯-墙壁-视角等;而多次反射,像灯-天花板-墙壁-视角这样的光线就在游戏测试和引擎优化的时候去掉了.(试想一下这一项能降低5fps左右,在更广阔的场景中说不定能把50fps降到35fps)而孤岛危机2的引擎则包含了多次反射,所以你的视角会注意到灯–地面–墙壁–视角;与灯–黑色的车子-墙壁-视角的光线的不同所造成的明暗的区别.在声音上也做出了类似求生之路2的音乐系统,每次打同一个关卡音乐的播放时机都略有不同.(托游戏崩溃的福,有的关卡我玩了好几遍于是注意到了这一点.这里坚决不吐槽了请读者自行搜索有关cryengine3和l4d2的音效系统的特性.正所谓赌博不如去炒股,吐槽不如写专题啊,本人也计划写几篇游戏的乱弹)

刚才说了画面和音效的提升,当然引擎好只是个环境支持而已.就从视听效果上来讲,我认为crysis2可以和hl2相提并论,因为这两款游戏,无论引擎的特性还是游戏中精细的模型,声音和图像的感染力,都大大超越同时代的作品.就拿去年销量第一的cod7来说事,我个人认为,dice的叛逆连队2和荣誉勋章是2010年画质最好的fps,而有不少人就认cod7。为什么?因为虽然dice在光效上可以说是发挥了寒霜2引擎的本事,可是cod7的贴图好,模型精细度高.你单盯着人的时候会觉得,cod7的人好看.(先不说纹理模型,设计的人很像样子这一点可谓业界第一)而如今crysis的贴图模型都比cod7更精细,这时候那它和crysis2对比,你就会发现他的画质不仅差在材质纹理上,光效更是一个天上一个地下..单论人的形象,这次的cell的形象比朝鲜军队要酷的多,有些半条命2中联合军的感觉.gloud,还有那个女军官的形象虽然有点过于平凡,不过在本作剧情中倒是很合适.普通市民一个都没见到见到了,在地下避难室里.可能是crytek团队做的主要是荒山野林的游戏(孤岛危机/孤岛惊魂)对于正儿八经的纽约就没有那种破坏感,具体说来比如建筑物被破坏后,墙壁,木质的办公桌之类的会变朽的感觉没有找到,物理也没有被地震放倒的家具.(建议开发团队看点咎狗之血,虽然不必达到那种程度,但是个人认为纽约要有些废弃感更合适,再来点联合军 c.e.l.l或者陆军抵抗过的痕迹就再好不过了.)

这次的音乐的第一感觉就是很电影化,据说crytek是找做电影原声的人配的.每关至少一个背景音乐.音效比上一代强了一些,至今(玩过了两个星期后才写出文章!)还对有一关在下水道里的音效印象深刻,只有下水道出口进来的光线照亮玩家的周围,那时的背景音乐和水坑里的脚步声配合的相当到位.枪械的声音比起上一代也更加好听,总体来说低沉了些,不过显得更带劲了.消音武器的气流声听起来也很真实.在后面的几关中,偶尔会听到从远处传来的低鸣的声音,与半条命2中几乎一样,这种声音最能让人有场景的广阔感.声音的方向感不错,可以听敌人的动向.另外,这个我在游戏前几关的过程中还出现声音断断续续的现象,难道集成声卡的处理速度也跟不上了?

2.操作优化,套装升级更给力.
下面这一章节讲讲武器与战斗系统的事儿.最重要,也是最有用的改变,莫过于套装模式的改变,只有q键力量和e键隐身.这样就避免了前作中更换模式的时候按中键再用鼠标指向要换的模式,而在这个过程中可能会中弹身亡的现象.同时取消了生命值的显示,玩家看到自己负伤严重的时候会担心生命值不足而谨慎的行动,或者在重伤的情况下消灭了逼近自己的敌人,赢得了休息恢复的时间时可以舒一口气.(打孤岛危机的时候,有时遇到一批敌人,我一般都能估算出来和他们硬拼行不行,人太多就狙击两个后再去硬拼.硬拼完后一般只剩十几点甚至几点生命值,就是因为一代中生命值有显示.hp下降到35左右时如果还有4个近身的敌人就赶紧跑,这时跑掉的话还死不了.孤岛2代没有了生命值,一般的硬拼不保险了,就只好依靠战术,或者赌上命很认真的硬拼. 武器拿在手里都很稳,射速都挺不错,瞄准的时候还能看到自己的弹道.和上一代一样,捡过的武器配件可以一直保留着.不过除了瞄准镜,扩展弹夹和消音器以外,其他的诸如镭射瞄准,榴弹发射器之外都没什么用.顺便说下,进入武器定制界面后按esc可直接退出游戏..把固定的机枪拆下来的做法我是头一回见到,当然大部分情况下机枪都是要拆的,因为南边来敌人的话机枪往往朝北.(对付boss,尤其是会飞的boss很有用,因为导弹是会延时的.在有一关陆战队的人发现了刚清醒的你那一关的末尾,有一个飞行boss,按b键找到两个机枪,拆下来打,大约140-200发子弹可以击毙它.)cell的普通枪支是不能安装消音器的,而凡是有special ops的枪械版本的枪支则可以安装消音器.这一点估计是设定剧情时考虑到了枪械管制.本次的泄露版对枪的数量和子弹设定上还是很不均衡,比如我记得有一把自动散弹枪,好像叫做jacob,他和marshell一样只能携带24发子弹,然而,24发子弹对于自动散弹枪来说很快就打完了,如果一大群人拿着步枪来突击(你无法从死去的敌人那儿捡到散弹)那么不过15秒你就会把jacob扔掉,换成随便什么的有子弹的枪.其他几把手枪不能替代配备最多的m12 nova也是同样的道理.说道扔枪,一代中是美国人打朝鲜人,去的时候带了一把scar,因为没有补给子弹,想必在第一关就被玩家扔掉了.这一代中还新增了收集外星人晶片,来升级纳米装的系统.这样让人打外形人有的收集,不过对于玩家来说”打外星人挣钱,打地球人不挣钱”也会让玩家再后来与cell交火的过程中丧失积极性.升级之后获得的12项新能力最多只能开启四个,让人全面开启岂不更爽?另外还有dsg-1狙击枪有时一枪狙不死一个人的做法让人比较扫兴(也许是我枪法太差了)也不能捡外星人的枪玩玩.
这些不够爽的地方我估计是留给孤岛危机2的续作来展示身手的.

其实比起外星人,更难对付的是人类.人类太聪明了.一张地图里你惹了任何一个地方的人类,你在整个地图里都不安生.人类会打,会配合.只要有一个敌人离你很近,其他的离你远的敌人也能知道你的位置并向你开火.人类虽然生命值低,但在5-6个人类包围的时候可能会逃不掉(被击毙.)外星人的视觉听觉更加灵敏,但是不会配合,没森么战术.人类知道躲手雷,外星人似乎就不怎么躲.敌人的boss也就是躲躲打打消灭了的,boss不太爱走动,如果boss在远处的话可以找个角落把它狙死然后去领取晶片,远远没有与不同方向来的cell周旋有意思.

3.你穿着一个壳,你面有一个已经死去了的灵魂,你会怎么想?
这次的剧情弄出来一个prophet西游取经归来之后的事.和原作的关联没有多少.alctraz和prophet未曾谋面,就把自己的重任托付给了他.虽说这是有原因的(至于是什么原因我也没琢磨明白,反正prophet不会白死一次,改天用汉化或者繁体正式版再去求证)不过前面一半甚至是整个剧情都让人觉得,这些都是prophet的事情,alctraz只是个打酱油的..为了让剧情显得更有内容,本剧还弄上了lockheart,那个女军官,gloud等等剧情,从剧本上看这看似是个不错的故事(我承认不太明白..不过感觉到剧本并不差)可是,整个剧情玩家参与了么?连一句台词都没有!alctraz在整个游戏中就说了一句,就是游戏的末尾:they call me prophet.这句话还是在过场动画中说的,可以说alctraz完全是一个观众.顺便一提,游戏的末尾考虑到性能问题,把实时演算换成了视频动画,对玩家来说这种通关的视觉奖励不够足量(视频动画再好也没有实时演算的动画有代入感).比起一代载具的数量也少了,不少地方得自己走过去.大部分时间玩家只是在跑路,攻击,跑路,攻击,要不就是听无线电里的队友告诉你:xx地方要出事了,赶快去哪里或者你只有去做某某事,我们在能逃脱等等,整个过程感觉与使命召唤没什么区别.上文中提到狙击boss的地方还放了一把狙击枪.你说这些外星人们怎么不动动脑子把狙击枪收起来,连怎么让玩家消灭你地方法你都告诉玩家,那还玩的什么?和使命召唤类似的另一点,就是旁门左道走不通,一代时遇见敌人据点还可以绕道,或者在隐蔽处袭击,而这一次的地图让你没法选择.对于纳米装2.0的设定超越了一代作为战斗的辅助工具,而变成了一种人机结合的战斗机器.游戏中的纳米装会给你战术指导,不过似乎用处不大.早先觉得纳米装的声音很像prophet,在游戏的末尾也证实了(这就是为什么2代不像一代,可以选择纳米装的声音是男或女的)可是游戏也是只到最后才给出了纳米装可以储存灵魂的说法.本作对风格的设计偏向电影化,如果这是一部电影,的确有很多可看之处,然而作为游戏,本作中各派的冲突,阴谋,alctraz拯救世界的责任感,prophet对他的意识的引导等等可以靠看电影来感悟的东西,在游戏中不是那么的明显,可以说是设计的失误.

最后附送一些扯淡:商业化的力量难以抗拒.
上一篇文章还提到crytek对pc将会一如既往,现在想想也是.cryengine3是crytek公司全新的开始,再过一年半,gtx560/hd6850左右显卡降价到800元左右甚至更低时,cryengine3将会算作一个不是很高要求的游戏(就像现在的孤岛1一样)那个时候,c3将发挥它的最大优势-所见即所玩的即时编辑特性,让开发商可以以更低的成本开发出游戏.另外,c3的原生3d支持也会成为不可忽略的优势.crytek已经不再是当年的crytek,用一个这么好的引擎开发的游戏屈指可数.目前,city interactive已经买了c3的使用许可,而c3引擎来发的网游也将由腾讯游戏引入中国市场.所以,孤岛危机2的重点是要让玩家们买c3引擎的帐,如果c3引擎出游戏数量很多,那么就算是一堆没有内涵的游戏,也比cryengine一代时仅有的几个高质量游戏要更赚钱.看来crytek是准备转型了,谁让这年头,卖游戏不挣钱.

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