是什么影响了游戏的风格(上)

最近都没有更新,因为..因为太忙了.这几天一直在想写什么好.很早就想写出两篇关于游戏的文章,一直不能想出些分量来.今天就捡些简单的来说说, 与各位玩家探讨.
所谓游戏的风格,也就是你玩过此游戏后留下的印象,比如独特的画面(无主之地)广阔的场景(现代战争2)插叙的故事方式(静物2)独特的世界设定(双星物语2)以及特殊的操作方式(乐克乐克)等.都有哪些因素会影响到玩家的用户体验呢,请看下文.
本文将因素分为两大类,在玩家参与游戏的过程中,可以直接感觉到的场景,声音,过场动画,以及玩家的操作,游戏系统对玩家操作的反应(击打瓶子会破碎,hp耗尽会重新开始)等等称为可交互因素(直接因素).包含有以下几种:
一.视觉/听觉元素:这个比较好理解,包括了你所看到的界面,地图场景的氛围,玩家角色及队友,敌人的形象,武器/道具的形态,视觉特效和特殊形态视觉奖励(子弹时间,升级是会发光,发动魔法时魔法阵转动)等,听觉上的包括环境声(沙尘/大雪天气有风声,雨滴敲打地面/玻璃等不同材质的物体的声音)行为声(在沙地/铁质楼梯上行走,奔跑的呼吸声)状态提示声(提示hp/子弹不足,改变状态时的声音,子弹时间).值得一提的是,有些元素是提示性的,比如引导玩家进入下一个区域的灯光,潜伏行动时听到的巡逻员脚步声谈话声等等,对游戏的风格影响较大.

二,操作/交互元素:玩家要玩游戏,就得进行操作.你可以用键盘/鼠标,也可以用手柄,如果你有钱的话还可以用各种形状的wii控制器.当然,就算是同一个人用不同的设备也能玩出不同的水平,不同平台之间的玩家水平差异较大.简单的例子在fps中,你一手键盘一手鼠标,可以在半空中转向,因为两手是独立的,而在360之类的主机上虽然可以,但能精准控制的玩家估计不多,因为虽然按键独立,最终还是两手拿一个手柄.以上说了平台的差异,当然重点的还是操作的方式,同样的一个游戏,你用默认的wasd,我用自定义的上下左右,这并不会影响.比如说乐克乐克,通过控制屏幕的左右摇晃让角色到达目的地,又如重力迷宫,控制重力方向的旋转,你玩的赛车网游按shift键漂移,我则要手动转向刹车来飘.又如达到同一目的的方法,在地上想要飞起来,可以直接按上键,也可以点按跳跃键保持高度,也可以持续按键憋气浮起来(游戏中再加上个憋气时间限制).交互就不用说了,举两个例子:孤岛危机的一切均可破坏的设计,又如无主之地,hp耗尽后还有存货时间,可以用道具加血,或者跟他拼了报仇,与游戏系统的交互就比如刚才说的子弹时间,还有一个比较明显的例子就是fps游戏一般是完成某阶段的任务后自动存档,而rpg则让玩家自己去找存档点.

三.游戏的设定.这是由设计团队在已有的开发环境上设计出的游戏流程中包括的特征,之所以与前两者独立出来,是因为这一点的主要内容是指玩家,队友,敌人任务等特性,直接关于玩家对下一步行动的思考.在一次举个例子,对面的10个敌人拿着狙击枪,你敢冲过去吗?如果他们只有刀,你有两个手枪弹夹的话聪明点的ai就知道要逃跑了(期待孤岛危机2!)当然设计的内容不止这么简单,
比如以下几类:1.队友支持.在设计的时候就需考虑一个游戏的流程是否要加入队友.有的游戏是单人的,有的游戏则有ai的队友支持,在rts中常见操纵队友(盟军敢死队)或者rpg中回合制战斗系统中一个玩家可以对多个队友操作.甚至配合剧情,在回合时(半条命2)有队友或者在最终面对异形boss(合金弹头x)时xx军也来相助的设计.rpg中还有特定情况的队友分离/更换/重新加入等特性,还有少量特殊的诸如三位一体中的人物切换.

2.特色系统.他可以让玩家为此考虑相应的策略,影响游戏的体验.通俗的讲,就是资料片.比如说合成系统,三块废铁+50点功力=一把短剑,2枚白叶仙草+1颗人参+3颗野鲜菇=百度散(治疗什么的?)等等,任务系统,这个就不用说了,例如潜行者:切尔诺贝利的阴影中的多任务,孤岛危机中的主要任务/次要任务.falcom的游戏咕噜小天使中的挑战任务双星物语2的竞技场等等可重复任务.还有就是交易系统,可以集成在游戏中,你可以路过一家小店(其实在rpg中,在旅店里休息也是一种交易.花30个金币补满血,当然休息过程中发生的其他事件另算.)还有宠物系统,你可以养一只猫,一头独角兽,一个精灵,甚至一只萝莉都可以,它们可以帮你攻击敌人,发现宝箱,危机的时候召唤出来,以及帮你打理其他游戏系统.我见过的最提升游戏体验的是孤岛惊魂2中的人物关系系统,把游戏的自由度提升了很多.

3.目的设定.目的的不同的影响很大,就算是同一个游戏,故事模式和挑战模式都会使玩家采用不同的策略.一般的类型主要有1.消灭敌人.比如经典的格斗游戏的目的:将对方ko.2,躲避.一般躲避有时间限制,(玩fc的年代,自己还有2滴血.对方还有1滴的时候就拖延时间,等比赛结束.)3.收集资源/线索.一般用于达成通关条件,或者用于合成系统.4.应对特殊情况:大部分都是不利情况,比如现代战争2中的潜行任务,巡逻兵就是不利因素.爆破入门解救人质时,出手慢了恐怖分子会击毙人质也是不利因素.现代战争中有一段回忆15年前的关卡,在逃往lz的途中队友受伤,也是一个突发情况.特殊情况一般出现在玩家对游戏有一定的熟悉程度后出现.5其他目的.游戏中可能会出现一些似乎用处不大的东西,比如中看不中用的魔法, 完全无关的次要情节,比如双星物语2中的工房机械师收留了一只受伤的鸽子,后来鸽子痊愈了,苹果和柯林总爱吵架,到最后又和好的过程.副目的不仅为了消遣,也起到了对世界环境渲染的作用.

4流程设定.玩家的目的就是达成目标,完成目标的过程就是流程(这个还用说).首先是时间/空间设定:同操作设定一样,故事在2100年和1200 年都是一样的,这里说的是时间的排布.比如按时间推进的剧情,使命召唤系列,和荣誉勋章系列都是这样,cod2和荣誉勋章:血战太平洋中都有玩家角色的时间和日记,让玩家从时间和战况上有所了解.当然就算是一般的act的时间都是紧凑的,半条命2也让你度过了你个日夜,但在现代战争中,专门强调了时间,会有day 4,day 6的提示,特别是”那句击毙alasad 8小时后”,给人一种反恐行动的紧迫感,也造就了不同于使命召唤系列的前作二战旷日持久的风格.中途插叙:rpg中经常出现,更适合让玩家了解事情的起因,一般用于解释较为重要的队友/敌人相关的内容,一般世界的设定不会出现在此处,而是放在开篇时就已经交待.切换时间与插叙不同,两段时间内的剧情都可以作为主线的一部分,而非为了说明什么而改变时间.由于玩家的可能会不能适应剧情的突变,所以这类切换一般比较少,一般只在一个游戏的续作中出现.

5.开放程度.玩家的自由度的不同,对游戏的体验影响较大,开放程度大则意味着玩家可以采用更多的策略.刚才说了几个使命召唤的好处,相比各位玩过的都知道,该游戏最大的短板就在于自由度低,没完成任务就得重新来,部分关卡潜伏失败的话存货的可能性较低.这也正是游戏的设定要求玩家进行短平快的任务造成的,所以枪械改造等模块都没有.相比之下,由于孤岛危机中的防护服的电量也是可以自动补充的,玩家有足够的资本同敌人迂回,可就有了各种其他情况,比如到达a点的任务失败后,改为到达b点的可能性.游戏的开放程度主要依赖于以下几个方面1.可选路线,同一个地图,我能从检查站驾车冲卡,也可以从树林里暗地狙击,甚至允许从水里游过去.对于rts/rpg,我想到达一个城市,既可以走南路沙漠(到达慢).又可以走北路高山(运送物资不多),中路山贼道(有被打劫的风险),交给玩家去选择.对于avg玩家..你想攻略那个女主角?不过只有少量的avg支持手动选择时间的时间地点,因为如果要支持就得制作很多的场景,以理清剧情关系.为了弥补中途场景数量的不足,avg一般会设定多个结局,卖的时候重点宣传.2系统支持.有了枪械改造系统,你才能定制自己的枪.有资源生成系统,你在能不用过于局促于收集资源.系统支持载具的话,玩家就可以选择抢个车子冲过去,当然如果是坐骑可能就不行了.3,可用优势.玩家可以利用自己的优势,用特殊的策略来对付敌人,假设我能携带200个手榴弹,那我就一路炸过去,我能呼叫空中支援的话, 呼叫一下就可以了,(这个例子没有归于系统支持中,因为游戏中实现这个并不难,工程量远比实现一个一般系统要少.)优势还可以用道具来实现,如果有可用的限时无敌道具,玩家就可以换用另一种策略了.

6.收集内容.先来讨论下重复收集内容,也就是诸如经验点,hp补充道具,子弹等等常见的东西,即使错过了还能再见到.这里的区别有以下几种.1是否有道具仓库.一般动作类游戏为了简约,是不包含道具仓库的,如果你的血是满的,那么你就不需要收集hp了,一般会设定为不能收集,只有中了两枪以后才能收集.2.是否鼓励玩家收集.这一项需要调节资源分量.如果一个游戏设定的很穷,比如无主之地,就要求玩家到处收集子弹,否则连子弹都不够用.如果收集资源丰富,你一次都可以收集几十到一百多发子弹,那你就不愁没枪可打了.半条命中对子弹的数量进行了调节,这样玩家既够用又不能浪费子弹.假设一种情况,玩家收集了很多子弹,浪费着用,30发子弹才打了两个敌人,反正又能收集个一两百发,那样富有的过程岂不降低了游戏的乐趣?那么也把它加上限制好了,就像 hp有最大值一样.本人更喜欢的是潜行者的做法,允许携带多支枪械,你慢慢收集各种子弹就可以了.另外是不重复收集内容.他们的属性是只有特定的数量,比如1个管卡里只有6个地藏佛像(迷你忍者)击毙特定的敌人收集星星(airstrike II)现代战争中也有,这里就不提了.主要影响风格的是他们的作用,比如最直接的:学习技能.迷你忍者里的16个技能需要手动收集现代战争里的作弊码也是一样.2解锁内容,比如挑战模式里的关卡,相关的视频,最明显的是忍者神龟3里搞了个library,要你挣游戏币兑换.3.为了合成系统/兑换资源.合成系统上文中已提到,此处不再重复.兑换资源也差不多,比如咕噜小天使中收集金牌兑换道具/钱,或者升级道具等等.

6.支线设定/小游戏.开放程度高的话,必然要有较多的支线,否则玩家会闲的没事可做.开放程度低的话,支线任务的区别就大了.这里的区别主要有1.收益.如果只 是挣钱,有的玩家就懒得去了.必需要搞点内容,比如说剧情,或者不能用钱买到的道具.avg玩的就是剧情,一般的玩家都会乐意与支线剧情另外有的支线剧情 中还包括可收集内容,下文将会讨论.2.消耗.没错,玩家是很会算账的.我在玩英雄传说6空之轨迹的时候,做一个支线任务要半个小时到一个小时,还有hp 耗尽的风险,玩了10小时才玩完第一章,所以支线任务也懒得做了.3.对主线剧情的影响.这一项只针对于多结局游戏.玩家会考虑这一支线剧情是否会影响到期望的结果而对此考虑.在多支线游戏中,一般把小游戏作为直线挑战任务,而在支线少的游戏中,不仅可以作为支线(星之卡比中的竞技场),还可以加入到主线中,比如破解密码(玩小游戏就可以破解安全系统的防护…)来实现.游戏中包含的小游戏一般是解迷类,他们的风格一般着重于本文所述的前两大类试听/操作的风格.一般小游戏要配合游戏的风格,以小游戏组成的游戏的风格要一致,这一点机械迷城做得很到位,萨莉亚也不错.支线剧情和小游戏还要有一定的难易度,并能带给玩家一定的乐趣,就可以降低玩家对重复动作的疲劳感,更丰富了游戏的内容以提升玩家的游戏体验.

写到这里已经写了好几天了,第一次写出4千多字的文章,感觉有点累.这是我的第一篇讨论游戏的文章,觉得有很多不足之处,比如文章不是很好读,还请各位读者提出建议.过几天再发后半部分,讨论不可交互因素(间接因素).最后,感谢您的观赏.

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最近都没有更新,因为..因为太忙了.这几天一直在想写什么好.很早就想写出两篇关于游戏的文章,一直不能想出些分量来.今天就捡些简单的来说说,与各位玩家探讨.
所谓游戏的风格,也就是你玩过此游戏后留下的印象,比如独特的画面(无主之地)广阔的场景(现代战争2)插叙的故事方式(静物2)独特的世界设定(双星物语2)以及特殊的操作方式(乐克乐克)等.都有哪些因素会影响到玩家的用户体验呢,请看下文.
本文将因素分为两大类,在玩家参与游戏的过程中,可以直接感觉到的场景,声音,过场动画,以及玩家的操作,游戏系统对玩家操作的反应(击打瓶子会破碎,hp耗尽会重新开始)等等称为可交互因素(直接因素).包含有以下几种:
一.视觉/听觉元素:这个比较好理解,包括了你所看到的界面,地图场景的氛围,玩家角色及队友,敌人的形象,武器/道具的形态,视觉特效和特殊形态视觉奖励(子弹时间,升级是会发光,发动魔法时魔法阵转动)等,听觉上的包括环境声(沙尘/大雪天气有风声,雨滴敲打地面/玻璃等不同材质的物体的声音)行为声(在沙地/铁质楼梯上行走,奔跑的呼吸声)状态提示声(提示hp/子弹不足,改变状态时的声音,子弹时间).值得一提的是,有些元素是提示性的,比如引导玩家进入下一个区域的灯光,潜伏行动时听到的巡逻员脚步声谈话声等等,对游戏的风格影响较大.

二,操作/交互元素:玩家要玩游戏,就得进行操作.你可以用键盘/鼠标,也可以用手柄,如果你有钱的话还可以用各种形状的wii控制器.当然,就算是同一个人用不同的设备也能玩出不同的水平,不同平台之间的玩家水平差异较大.简单的例子在fps中,你一手键盘一手鼠标,可以在半空中转向,因为两手是独立的,而在360之类的主机上虽然可以,但能精准控制的玩家估计不多,因为虽然按键独立,最终还是两手拿一个手柄.以上说了平台的差异,当然重点的还是操作的方式,同样的一个游戏,你用默认的wasd,我用自定义的上下左右,这并不会影响.比如说乐克乐克,通过控制屏幕的左右摇晃让角色到达目的地,又如重力迷宫,控制重力方向的旋转,你玩的赛车网游按shift键漂移,我则要手动转向刹车来飘.又如达到同一目的的方法,在地上想要飞起来,可以直接按上键,也可以点按跳跃键保持高度,也可以持续按键憋气浮起来(游戏中再加上个憋气时间限制).交互就不用说了,举两个例子:孤岛危机的一切均可破坏的设计,又如无主之地,hp耗尽后还有存货时间,可以用道具加血,或者跟他拼了报仇,与游戏系统的交互就比如刚才说的子弹时间,还有一个比较明显的例子就是fps游戏一般是完成某阶段的任务后自动存档,而rpg则让玩家自己去找存档点.

三.游戏的设定.这是由设计团队在已有的开发环境上设计出的游戏流程中包括的特征,之所以与前两者独立出来,是因为这一点的主要内容是指玩家,队友,敌人任务等特性,直接关于玩家对下一步行动的思考.在一次举个例子,对面的10个敌人拿着狙击枪,你敢冲过去吗?如果他们只有刀,你有两个手枪弹夹的话聪明点的ai就知道要逃跑了(期待孤岛危机2!)当然设计的内容不止这么简单,
比如以下几类:1.队友支持.在设计的时候就需考虑一个游戏的流程是否要加入队友.有的游戏是单人的,有的游戏则有ai的队友支持,在rts中常见操纵队友(盟军敢死队)或者rpg中回合制战斗系统中一个玩家可以对多个队友操作.甚至配合剧情,在回合时(半条命2)有队友或者在最终面对异形boss(合金弹头x)时xx军也来相助的设计.rpg中还有特定情况的队友分离/更换/重新加入等特性,还有少量特殊的诸如三位一体中的人物切换.

2.特色系统.他可以让玩家为此考虑相应的策略,影响游戏的体验.通俗的讲,就是资料片.比如说合成系统,三块废铁+50点功力=一把短剑,2枚白叶仙草+1颗人参+3颗野鲜菇=百度散(治疗什么的?)等等,任务系统,这个就不用说了,例如潜行者:切尔诺贝利的阴影中的多任务,孤岛危机中的主要任务/次要任务.falcom的游戏咕噜小天使中的挑战任务双星物语2的竞技场等等可重复任务.还有就是交易系统,可以集成在游戏中,你可以路过一家小店(其实在rpg中,在旅店里休息也是一种交易.花30个金币补满血,当然休息过程中发生的其他事件另算.)还有宠物系统,你可以养一只猫,一头独角兽,一个精灵,甚至一只萝莉都可以,它们可以帮你攻击敌人,发现宝箱,危机的时候召唤出来,以及帮你打理其他游戏系统.我见过的最提升游戏体验的是孤岛惊魂2中的人物关系系统,把游戏的自由度提升了很多.

3.目的设定.目的的不同的影响很大,就算是同一个游戏,故事模式和挑战模式都会使玩家采用不同的策略.一般的类型主要有1.消灭敌人.比如经典的格斗游戏的目的:将对方ko.2,躲避.一般躲避有时间限制,(玩fc的年代,自己还有2滴血.对方还有1滴的时候就拖延时间,等比赛结束.)3.收集资源/线索.一般用于达成通关条件,或者用于合成系统.4.应对特殊情况:大部分都是不利情况,比如现代战争2中的潜行任务,巡逻兵就是不利因素.爆破入门解救人质时,出手慢了恐怖分子会击毙人质也是不利因素.现代战争中有一段回忆15年前的关卡,在逃往lz的途中队友受伤,也是一个突发情况.特殊情况一般出现在玩家对游戏有一定的熟悉程度后出现.5其他目的.游戏中可能会出现一些似乎用处不大的东西,比如中看不中用的魔法,完全无关的次要情节,比如双星物语2中的工房机械师收留了一只受伤的鸽子,后来鸽子痊愈了,苹果和柯林总爱吵架,到最后又和好的过程.副目的不仅为了消遣,也起到了对世界环境渲染的作用.

4流程设定.玩家的目的就是达成目标,完成目标的过程就是流程(这个还用说).首先是时间/空间设定:同操作设定一样,故事在2100年和1200年都是一样的,这里说的是时间的排布.比如按时间推进的剧情,使命召唤系列,和荣誉勋章系列都是这样,cod2和荣誉勋章:血战太平洋中都有玩家角色的时间和日记,让玩家从时间和战况上有所了解.当然就算是一般的act的时间都是紧凑的,半条命2也让你度过了你个日夜,但在现代战争中,专门强调了时间,会有day 4,day 6的提示,特别是”那句击毙alasad 8小时后”,给人一种反恐行动的紧迫感,也造就了不同于使命召唤系列的前作二战旷日持久的风格.中途插叙:rpg中经常出现,更适合让玩家了解事情的起因,一般用于解释较为重要的队友/敌人相关的内容,一般世界的设定不会出现在此处,而是放在开篇时就已经交待.切换时间与插叙不同,两段时间内的剧情都可以作为主线的一部分,而非为了说明什么而改变时间.由于玩家的可能会不能适应剧情的突变,所以这类切换一般比较少,一般只在一个游戏的续作中出现.

5.开放程度.玩家的自由度的不同,对游戏的体验影响较大,开放程度大则意味着玩家可以采用更多的策略.刚才说了几个使命召唤的好处,相比各位玩过的都知道,该游戏最大的短板就在于自由度低,没完成任务就得重新来,部分关卡潜伏失败的话存货的可能性较低.这也正是游戏的设定要求玩家进行短平快的任务造成的,所以枪械改造等模块都没有.相比之下,由于孤岛危机中的防护服的电量也是可以自动补充的,玩家有足够的资本同敌人迂回,可就有了各种其他情况,比如到达a点的任务失败后,改为到达b点的可能性.游戏的开放程度主要依赖于以下几个方面1.可选路线,同一个地图,我能从检查站驾车冲卡,也可以从树林里暗地狙击,甚至允许从水里游过去.对于rts/rpg,我想到达一个城市,既可以走南路沙漠(到达慢).又可以走北路高山(运送物资不多),中路山贼道(有被打劫的风险),交给玩家去选择.对于avg玩家..你想攻略那个女主角?不过只有少量的avg支持手动选择时间的时间地点,因为如果要支持就得制作很多的场景,以理清剧情关系.为了弥补中途场景数量的不足,avg一般会设定多个结局,卖的时候重点宣传.2系统支持.有了枪械改造系统,你才能定制自己的枪.有资源生成系统,你在能不用过于局促于收集资源.系统支持载具的话,玩家就可以选择抢个车子冲过去,当然如果是坐骑可能就不行了.3,可用优势.玩家可以利用自己的优势,用特殊的策略来对付敌人,假设我能携带200个手榴弹,那我就一路炸过去,我能呼叫空中支援的话,呼叫一下就可以了,(这个例子没有归于系统支持中,因为游戏中实现这个并不难,工程量远比实现一个一般系统要少.)优势还可以用道具来实现,如果有可用的限时无敌道具,玩家就可以换用另一种策略了.

6.收集内容.先来讨论下重复收集内容,也就是诸如经验点,hp补充道具,子弹等等常见的东西,即使错过了还能再见到.这里的区别有以下几种.1是否有道具仓库.一般动作类游戏为了简约,是不包含道具仓库的,如果你的血是满的,那么你就不需要收集hp了,一般会设定为不能收集,只有中了两枪以后才能收集.2.是否鼓励玩家收集.这一项需要调节资源分量.如果一个游戏设定的很穷,比如无主之地,就要求玩家到处收集子弹,否则连子弹都不够用.如果收集资源丰富,你一次都可以收集几十到一百多发子弹,那你就不愁没枪可打了.半条命中对子弹的数量进行了调节,这样玩家既够用又不能浪费子弹.假设一种情况,玩家收集了很多子弹,浪费着用,30发子弹才打了两个敌人,反正又能收集个一两百发,那样富有的过程岂不降低了游戏的乐趣?那么也把它加上限制好了,就像hp有最大值一样.本人更喜欢的是潜行者的做法,允许携带多支枪械,你慢慢收集各种子弹就可以了.另外是不重复收集内容.他们的属性是只有特定的数量,比如1个管卡里只有6个地藏佛像(迷你忍者)击毙特定的敌人收集星星(airstrike II)现代战争中也有,这里就不提了.主要影响风格的是他们的作用,比如最直接的:学习技能.迷你忍者里的16个技能需要手动收集现代战争里的作弊码也是一样.2解锁内容,比如挑战模式里的关卡,相关的视频,最明显的是忍者神龟3里搞了个library,要你挣游戏币兑换.3.为了合成系统/兑换资源.合成系统上文中已提到,此处不再重复.兑换资源也差不多,比如咕噜小天使中收集金牌兑换道具/钱,或者升级道具等等.

6.支线设定/小游戏.开放程度高的话,必然要有较多的支线,否则玩家会闲的没事可做.开放程度低的话,支线任务的区别就大了.这里的区别主要有1.收益.如果只 是挣钱,有的玩家就懒得去了.必需要搞点内容,比如说剧情,或者不能用钱买到的道具.avg玩的就是剧情,一般的玩家都会乐意与支线剧情另外有的支线剧情 中还包括可收集内容,下文将会讨论.2.消耗.没错,玩家是很会算账的.我在玩英雄传说6空之轨迹的时候,做一个支线任务要半个小时到一个小时,还有hp 耗尽的风险,玩了10小时才玩完第一章,所以支线任务也懒得做了.3.对主线剧情的影响.这一项只针对于多结局游戏.玩家会考虑这一支线剧情是否会影响到期望的结果而对此考虑.在多支线游戏中,一般把小游戏作为直线挑战任务,而在支线少的游戏中,不仅可以作为支线(星之卡比中的竞技场),还可以加入到主线中,比如破解密码(玩小游戏就可以破解安全系统的防护…)来实现.游戏中包含的小游戏一般是解迷类,他们的风格一般着重于本文所述的前两大类试听/操作的风格.一般小游戏要配合游戏的风格,以小游戏组成的游戏的风格要一致,这一点机械迷城做得很到位,萨莉亚也不错.支线剧情和小游戏还要有一定的难易度,并能带给玩家一定的乐趣,就可以降低玩家对重复动作的疲劳感,更丰富了游戏的内容以提升玩家的游戏体验.

写到这里已经写了好几天了,第一次写出4千多字的文章,感觉有点累.这是我的第一篇讨论游戏的文章,觉得有很多不足之处,比如文章不是很好读,还请各位读者提出建议.过几天再发后半部分,讨论不可交互因素(间接因素).最后,感谢您的观赏.

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